domingo, 31 de octubre de 2010

3d Blender Workshop


Articles and workshops mostly for blender as principal platform

Some time ago I started learning 3d tools to satisfy lot of projects i just got in mind. So this blog is intended to be almost all about, I've produced out many kinds of essays, tutorials and articles to share and I go to start them. Some of them were written long time ago but if this space allows me to organize them good, I think they will help you in some way....

This page is under construction and is continuosly changing...sorry if you have some inconveniences for it, but if you have questions you can contact me at ericck82@yahoo.com.mx

Advertisement:

When I say essays, means what I do speak with only my point of view
When I say tutorials, means what I do follow whatever methodology as usual in blender
When I say articles, means what I do things yet proved and with potential of improving in some way the actual pipeline workflow.

Modeling









Rigging

  • bla
Other Articles
Oh Yes -Feedback!-

  • Forums
  • C&C
About

  • summary
  • More About Me
  • More Workshops

Those damn rigs

Today in blender and similar comunities you'll find a huge library of characters and animation files. Many of them are excellent rigs. Wow!!!!!!! you'd say and even me either........ but I am not convinced at all cause in my point of view there are still some unnatural features in final animations. What can we do???. Dont get me wrong, these rigs are references for all rigs that follow including my ones but there are some things that need to go better.

What the heck!!!!

Snooping around several blogs and studying theirs rigs like mancandy and rigs recently made by lot of artists have many mistakes. Really have we a decent standard rig today? You betcha but these need some lot of constraint and references I think......who's with me? I just know my confusion is growing more and more.......

I think we need a better understanding of critical pivots and how to locate them, an example of what I do mean can be this: the beggining of neck bones in mostly cases are incorrect so animations are still rigid

Some helpfull Solutions

Some mocap files feature vectorial references that made more realistic the movement, so think about follow these good references and afterwards adding some other better features found in Mancandy and Miku rigs............I need extend more this article.........


MOCAP animation note multiple IK Targets..........some of them adjust to mean movement..

page under construction






--------------------------------------- Index ------------------------------------------------------------

domingo, 10 de octubre de 2010

Cephis Project

CEPHIS PROJECT

Cephis is a project primarly addressing to learn best animation techniques based on a sort medieval tale no yet finally redacted. This project comes with a movie trailer format which has few but well defined characters................

CEPHIS TITLE

This is the title for final movie trailer.

The movie trailer will last about 2 minutes

CEPHIS TITLE SUMMARY

A space dweller survives from destruction of his mother spaceship in course to an earth colony. But his return voyage to safety point suffers some pulls out of adjustments becoming without knowledge about a time travel to the home planet, it will pass some time to discover he really is in another epoch or in some strange place different to his home.

MORE ABOUT CEPHIS PROJECT

The starring, Amoo a lonely princess looking for flee from a shattered kingdom result of lust of power and chaos. She will gonna find it with a help of a foreign man that wears and uses sofisticated weapons, but her sister Moora likes to avoid and struggles to trowing out all Amoo's plans, then Moora will want keep the outlander to her side to give her more power and some other treasures beyond all comprehension.

CAST OF CHARACTERS
(See cast of characters for more information)
Actually characters, props and scenarios are under development. ......

  • Paulette Yudelf as Amoo
  • Katrina Sonz as Moora
  • Ken Stewart as Leonard Kenneth
  • ..........
  • .........


------------------------------- Index ----------------------------------------------------------

CG Artist (About)

Erick Ramirez is a freelance 3d modeler


I started my studies about CAD y CG in 2004, the objective were investigation and development for low budget prosthesis, so I got skills and some sort of combination among software and format interoperatibility that deals with 3d programs.

My favorite platforms are:

Solid Edge: the best tool for part edit, assembly lines, parametric solids, parts family planning, assembly constraints and motion, features concurrent engineering in one application, among other improvement targets.

E machine Shop: gives process engineer tools, schedules, estimated budgets and materials, and a good 2d editor

Autocad: provide tools based in multiple measure systems, also traditional work methods based on layouts. Al contrario de ser una herramienta primaria la utilizo como complemento de Solid Edge

NX: una de mis herramientas favoritas para el analisis estructural, ademas para la planeacion de los procesos manufacturables sobre las partes. Igualmente es un gran complemento de Solid Edge

3ds Max: la herramienta complementaria para Autocad ademas para creacion de multiples modelos.

Blender: La plataforma mas util para creacion de formas parametricas, formas organicas, patrones, animacion, renderizado, visualizacion, entre muchas opciones mas, y lo mejor casi no tiene problemas de compatibilidad entre versiones y plataformas similares......................................................................................................

DAZ Studio: la utilizo como complemento de blender para simular y comparar los modelos y sus respectivas topologias.

Inkscape: la utilizo como complemento para blender y para creacion de objetos 2d vectoriales

The Gimp: un programa similar a Photoshop para el retoque de fotografias



A lo largo del nacimiento y desarrollo de este nuevo espacio ire publicando archivos multimedia y otros topicos relacionados a este blog, al igual que ire añadiendo vinculos relacionados y mucho mas.........por el momento la pagina estara en un solo idioma, en forma de borrador, lluvia de ideas, tormenta de ideas tornado de ideas blah, blah, blahhhhhh!!!!!!!!!!!!!!!.

MAS SOBRE MI PERFIL DE ARTISTA CG

Aqui una imagen de mi yo digital (necesito mejorarme un poco pero mi intencion es hacerme mas feo...........



En CG society tengo un pequeño espacio, mi avatar, nickname o aka es megastor 'erick ramirez'. Espacio el cual no he sacudido de polvo en un buen rato, en este espacio se muestran algunos trabajos hechos en 3d, algunos retocados en photoshop:

Tengo tambien un espacio por...........smoothdevil.......es un portafolio con el avatar de megastor tambien 'erick ramirez' -incluye mi foto- . Espacio igualmente que no he actualizado en el cual muestro mis habilidades en cg art:

por aqui tengo mas.......segun mi resumè escribi hace un tiempo 4 articulos para la revista blenderart magazine, desafortunadamente estaba tan concentrado en los articulos que no escribi mi direccion electronica. Estos articulos 'rigging a frog' 'managing metaballs' se pueden checar online en:

Otros dos articulos 'amateur mechanisms' y 'solid device construction' se encuentran en la siguiente entrega:

MODELADO ORGANICO

Es la parte mas maravillosa del diseño, intentar una forma e intentar lograrla bien, para ello tienes que poner en practica muchas herramientas y muchos metodos, en este espacio muy pronto colocare algunos tutoriales que jamas publique. Actualmente me desempeño bien creando creaturas fantasticas, todas requieren sus detalles que explicare mejor con el tiempo, se supone en esta parte de mi blog debo DAR UNA RESEÑA CON LOS CASOS MAS ILUSTRATIVOS Y CON MUCHOS LINKS!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Las plataformas mas valiosas para el modelado organico son las que ayudan a esculpir formas libres. Como primer objetivo si se parte de 0 se debe obtener la forma mas basica del modelo a realizar, en este caso blender, luego se aplica el modulo de multiresolucion encontrando la mejor resolucion para realizar algo de detalles, se utiliza el modo esculpir mas la edicion manual, una vez que esta realizada la forma se procede a hacer la retopologia nuevamente con formas muy basicas y se procede a partir la malla en determinadas secciones luego se prevee no crear demasiados vertices, una vez logrado la retopologia se procede nuevamente la multiresolucion y se esculpen detalles, luego se obtiene el mapa normal, de texturas, entre otros mapas para el modelo sin resolucion.

Para casos mucho mas complejos existe una herramienta llamada sculptris fabulosa, yo la utilizo mucho, pero si esto no sirve se procede a modelar superficies que tambien son facinantes, por ultimo si todo lo anterior no es suficiente se debe entonces modelar con el metodo clasico pero sin miedo pues se debera utilizar retopologia y el modelo puede quedar mejor con defectos de topologia que con una malla perfectamente trazada..........................................



CASOS PRACTICOS (QUIZA ESTE TOPICO VA EN OTRA PARTE)

Retopologia

No me molesto mucho en crear modelos, para casos practicos me enfoco a remodelar lo que ya esta hecho, lo que hago es que si obtengo un modelo de internet (muchos modelos provienen de escaneos) que posee muchos vertices que serian inutiles para la animacion de este modelo, utilizo el modulo de esculpir y cuando estoy contento con la edicion del modelo utilizo la retopologia, asi modelos que no sirven por su contenido de poligonos, los convierto en utiles.........ahora mismo estoy juntando una libreria 3d........


Modelo original, puede notarse la topologia caotica

Retopologia de baja resolucion para la cabeza de un cocodrilo, el modelo anterior contenia muchos vertices.

MODELOS REALISTAS

bueno aqui un modelo de mi propia invencion que he realizado desde 0 y desde luego mi mejor modelo:



Mi primer modelo que sera llamada Amoo le estoy elaborando una armadura superior medieval de princesa, la cual sera un personaje principal para el PROYECTO CEPHIS,.................estoy consultando muchas referencias...........


VISION
El motivo por el que publico mis obras es para retroalimentarme y conectarme a la red con comunidades CG